着せ替えオンラインゲームとセカンドライフの違い

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オンラインゲーム会社のセキュリティホールが緩くて高校生に3600万円ほど盗まれる事件がありました。

現象としては、鍵のかけてあるレジにお金をおいてあるとおもったら、店員がアホでちょっと手品を使うとお釣りを間違えるみたいな感じです。まあ、モラルと法的知識のない世界で商売するんですから、盗人は叩き殺しておきましょう的な、心温まるお話です。

で、この手の利用無料&アイテム課金性のオンラインゲームは、お洋服の着せかえに何万円も払う利用者がいるので、成立しているところがあります。強力な武器や防具は、武器防具の性能インフレーションがおきてしまうために安易にだせまんし、またゲームシステムとして新しい概念を拡張しようとするとプログラムを修正する必要があって非常にコストがかかります。

ところが、色や形が違うお洋服(アバター)ですと、同じ性能でもいくつもバリエーションがつくれます。また、同じ利用者が何着も買ってくれたりします。なので、成功しているアイテム課金性オンラインゲームの多くは、ファッションデータが充実しているのです。

さて、では自由にデザインができるセカンドライフであるならば、ユーザは益々ファッションのためにお金を費やすはずです!!!
・・・・・費やすはずだよね!!
・・・・・費やすといいなあ。
・・・・・費やすはずだった。
・・・・・orz

ユーザは自分でデザインするとなると、まったく興味を示さないんですよ。
まあ、専門の電通様はよくわかってらっしゃるとおもいますが、ブランドがないんですね。
オンラインゲームではオフィシャルがブランドとなって、デザインに対して対価を設定しているので、ブランドの保護ができています。

一方、セカンドライフでは、「すばらしいデザイン」であっても作成者は一般ユーザなので、買い手は原価がはっきりとわかるため、価値の設定に対して厳しい要求をします。「原価200円なんだから、300円で売ってくれ」といったところです。

(私はセカンドライフに造詣は深くないのでしらないんですが、ゲーム上のポリゴンデータを作成すると、ポリゴン数に応じた費用でアイテムのコピーができるような仕組みだと信じています。もしかすると中世の職人のように2つ目のアイテムを作るのにも同じだけのゲーム内オペレーションがいるのかしら?)

学校でたとえると・・・

オンラインゲーム高校(授業料無料!)では、入学者全員に標準制服をプレゼントします。生徒は全員制服を着用しなくてはいけません。
しかし、季節や体育祭などのイベント毎にブランド制服が販売され、これらについてのみおしゃれをすることが許されます。
ブランド制服には個数限定、期間限定、抽選性などの制限があり、希少性が担保されています。また、これらの制服は購入した生徒以外は着ることができないため、一部の例外(兄弟の間は可など)を除いて譲渡できません。生徒は3年で卒業するため、時々昔の制服を販売することもあります。
重要な点としては、すべての制服は学校の購買でのみの販売となっています。

セカンドライフ高校(授業がありません!)は自由な校風で制服もありません。でも裸で登校するわけにもいきませんから、生徒は自分でデザインした服をきるか、他の生徒がデザインした服を買うことになります。ちょっとよいデザインのできる生徒は、金額を下げて大量生産をしてかなり儲かっています。
生徒だけのデザインでは足らないでしょうから、学校が積極的に誘致して企業が学校内で服を売ってくれるようにお願いしています。(でも多くの企業はマーケティング担当をおいて様子をみているだけです)

 

・・・・こんな感じかな。

 

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このページは、noguが2008年1月24日 09:29に書いたブログ記事です。

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